新 CD 随身听列表

新 CD 随身听列表

一、新型CD随身听一览(论文文献综述)

邢珂[1](2019)在《基于社区教育理念的家校通APP创新设计研究》文中进行了进一步梳理在创建智慧校园和信息化的时代背景下,“家校通”是家校联系、家校共建至关重要的载体,是连接家庭与学校的重要信息桥梁,对孩子的成长与教育起到不言而喻的辅助作用。本文从家校通的用户调研开始,对杭州转塘、萧山等10余所公立和私立小学的家长和老师进行走访和问卷调查,同时对国内外家校通类产品进行同类产品分析,得出结论为基于社区教育理念的创新型家校通,构建了家庭、学校和社区三方协同的教育体系,适合当前教育和用户的需求。紧接着论文就构建基于社区教育理念的协同教育家校通APP“L-Loop”展开设计架构和实践。设计构架从用户体验的战略层、范围层、架构层、交互层、表现层和感知层进行产品架构、产品交互、产品视觉三方面的设计。设计模型展开了初步的用户测试,结果显示用户对产品的任务流程基本清晰明了;对产品的内容需求方面,玩趣板块和课程版块是大多用户比较感兴趣的部分,后续可以展开更多的挖掘和开发;在界面的视觉设计方面,可以在视觉引导内容方面进行进一步完善。

赵卓瑶[2](2019)在《中国数字音乐平台盈利模式研究》文中研究表明在数字音乐进入中国音乐市场的初期,因其获取方式易、便于传播等特点,迅速被广大音乐用户所喜爱。受政策、技术和用户消费观念等诸多社会因素的影响,数字音乐平台盈利模式在不断探索中发展和成熟,社会各界对其深入性、创新性、实用性研究的关注也越来越多。中国数字音乐平台盈利模式的形成和运用受音乐市场环境变化影响较大。由于资本入局较晚、用户观念转变较慢、社会环境变化大等因素影响,中国数字音乐平台盈利模式形成初期留下许多问题,为后期的盈利模式优化和调整留下隐患。在2015年数字音乐产权元年到来后,新兴的版权运营收入在未来将发展成为中国数字音乐平台的主流盈利模式之一。目前,中国数字音乐平台盈利模式在运用中仍然存在问题,主要表现在利润点的开发缺乏创新,已有的广告收入等利润点可持续性发展受到威胁;利润对象开发和重视不足,部分用户群体待挖掘;潜在利润源流失;利润杠杆同质化严重,平台竞争中缺少品牌化特色等。解决中国数字音乐平台盈利模式在运用中存在的问题,可以从加大差异化生产、重视用户个性化需求和探索多元化盈利模式等方面着手。具体来说,在实现差异化生产上,以开发长尾音乐产品和长尾歌手为突破口,实现特色内容生产,同时建立特色增值服务体系,增强用户对平台的依赖感和归属感;在重视用户需求上,要细分用户市场,从小众用户、潜在用户入手挖掘潜在利润源;在充分重视解决数字音乐盗版问题的前提下,探索多元化盈利模式。根据平台定位和特色,开发新的收入来源和宣传渠道,各大平台探寻适合自身的盈利模式。

郭缨[3](2018)在《移动传播时代听觉回归研究》文中研究指明现代工业社会形成以影像为中心呈现的景观格局,视觉以前所未有的爆发力量成为感官主宰,引导人类生存方式逐渐视像化,人类感官平衡逐渐消解。感官失衡触发听觉失聪、嗅觉失灵,引致文化紊乱、认知出偏。尤其是听觉能力的人为钝化和屏蔽,严重影响人类认识世界和改造世界的向度和维度。上世纪60年代,麦克卢汉就发现了这种趋势,并呼喊“重回听觉”,希望引发人们对听觉问题的关注。麦克卢汉认为:重回部落时代,人们经历的最大变革是从眼睛到耳朵的过渡,即声觉空间的回归。20世纪后半期,西方人文社会科学领域兴起“听觉转向”的多学科交叉研究,同样呼唤听觉回归以改善文化失衡现状。然而,麦克卢汉的声音和“听觉转向”的出现并未形成应然回响。视觉至上继续从生活场景向文化现象穿透,世界被高度视觉化,视觉文化形成对人的“围困”,造成人类认知体系陷入严重路径依赖,形成“单向度的人”。打破视觉霸权地位,恢复人类感官平衡迫在眉睫。媒介技术与文化形态息息相关。互联网技术的兴起和勃发引领人类进入移动传播时代,移动化以颠覆性力量重构了社会传播结构和传播逻辑、改变了人与媒介之间的关系。移动智能技术广泛嵌入人们日常生活之中,为探讨听觉回归和媒介感官平衡提供了新的契机和窗口。基于这一时代背景,论文提出了如下问题:在移动传播时代,媒介感官失衡的传播现状是否有所改变,听觉媒体是否实现了回归,如何实现回归,以及新型听觉传播方式在人和社会之间产生了怎样的互动模式和互动关系。媒介环境学为回答上述命题提供了基础性理论支撑,即将媒介视为一种环境,关注技术、符号、信息等如何对人、社会和文化产生影响,以及强调媒介嵌入社会生活的影响。本文以“媒介即环境”为理论框架,以听觉回归的“必要性——可能性——回归路径”为主要脉络,以移动听觉媒体为观照对象,以日常生活中移动听觉媒体与人的互动为重点,通过运用深度访谈法、焦点小组访谈法、案例分析法等研究方法,试图探析破除视觉霸权、解析听觉回归的紧要性和可能性。经对历史和现实的立体考察,论文提出了以下发现:在移动传播环境中,听觉媒体呈现出从形态、类型到使用方式、使用习惯等方面的新特征,移动性变革促使听觉媒体从终端、产品、空间、场景四个维度形成听觉回归的技术路线和生态系统。在新型“感知——符号”环境中,个体创造力被激活、身份和价值被唤醒,个人与媒体间的关系被重新定义。进一步深入访谈和分析发现,移动听觉媒体以参与形成日常生活中个体与自我、个体与他人、个体与城市(地方)关系的方式形成独特的社会和文化环境,其陪伴功能、交往功能和连接功能被有效强化,与人之间的关系日益稠密。听觉正以多元化方式渗入人们日常生活点滴之中,使麦克卢汉所谓“重回部落时代”的生活和交往方式逐渐实现。在媒介技术推动下,移动听觉媒体广泛普及和使用比率全面上升,人类的听觉正在被重新激活和唤醒,听觉文化的内涵和外延得到全新延展,一个更具开放性、参与性、陪伴性和个性化的声觉文化正在强力消解对视觉及其效果的迷恋。伴随着听觉回归和人类倾听能力的复苏,一个感官均衡的“全觉体验”时代正在来临。

吴群涛[4](2017)在《“另类青春之歌”—朋克文化在中国的传播与接受研究》文中提出上个世纪六、七十年代起源于英美的朋克如今已成为具有全球性影响的青年文化。早在七十年代末朋克便传入中国,在中国摇滚发展的推动下,于九十年代中期受到了中国青年的广泛关注和热情追捧。在近四十年时间的传播过程中,中国元素和中国话语融入朋克,并对其进行筛选、吸收和改造,最终形成了“有中国特色”的朋克亚文化。论文绪论部分对朋克文化这一研究对象进行了界定,对国内外研究现状进行了评析,同时对研究意义和价值、创新点、重难点、方法、思路、论文结构安排等进行了相应介绍。论文第一章从梳理英语中“punk”的词源及衍变入手,回顾朋克运动在英美的兴起与发展,剖析出朋克的文化内涵。同时,由“punk”汉译上出现过的论争切入,对朋克文化在中国的传播历程予以概述——经过十余年的“道听途说”和近十年的“地火燎原”,目前朋克在中国的传播处于平稳发展期。在此期间,国内主要有四种朋克传播方式,包括翻译、“打口”、“迷笛”和独立厂牌,它们的联合作用扩大了朋克的受众群体,促成了中国摇滚朋克时代的到来。论文第二章聚焦中国“朋克时代”,选取朋克先锋崔健和何勇,北京朋克乐队群“无聊军队”,以“盘古”、“舌头”、“苍蝇”和“生命之饼”为代表的外省朋克和广受国际媒体关注的“挂在盒子上”为核心的女子朋克乐队进行深入考察,解析朋克在中国的本土化历程和特征。论文第三章论述具有代表性的乐评人与朋克紧密相关的活动与观点。主要分析涵括郝舫、李皖、颜峻三位知名乐评人的朋克乐评。他们分别代表了国内乐评人在对待朋克文化主要的批评方式与态度,其作品受到了不同时期各个层次的中青年读者的认可,实质上参与了朋克文化在中国的本土化过程,极大地影响着人们对朋克文化的认识,具有不可忽视的作用和价值。论文第四章先从文化认同中的立场和思维、文学的个性表达与普遍诉求和文化认同与文学审美范式的转换三个方面来论析文化认同与文学审美范式的关系,再从文学书写与亚文化传播紧密关联的角度,连通卫慧与棉棉、宁肯与春树这两组具体的“朋克书写个案”的脉象,分析当代作家对朋克文化的接受差异。论文结论呼应绪论及正文各部分,强调指出朋克文化实践的最大意义是不断地敞开问题,让人们拥有更多自由地表达与争论的空间、方式与勇气,并在激烈的思想碰撞中寻求问题的解决之道。

林丽颖[5](2017)在《大学生对在线音乐的使用与满足研究》文中认为随着全球在线文化产业的不断发展,在线音乐应运而生。音乐通过网络的传播渠道,以数据的形式被传输到网上,人们可以通过手机、电脑、MP3等终端下载或在线欣赏。在线音乐作为网络娱乐形式,不仅给音乐爱好者带来了心理和生理上的全新体验,而且使在线收听音乐逐渐成为了人们的一种新的生活乐趣,文章所进行的研究也起源与此。近年来,从在线音乐产业的年度报告和相关产品的普及程度层面分析,在线音乐产业发展呈现出了良好的发展势头,成为人类音乐史上的又一次重大变革。在线音乐实现了对媒介和时空范式的整合,加强了主客体关系的互动,用户不光是内容的消费者,而且是内容的制造者。简而言之,在线音乐给人们带来了全方位的改变,它使欣赏音乐从私人行为走向大众共享,由静态变为动态,从单一走向多元。杰克·麦克劳曾说:“在线音乐的传播效果研究是可定量研究的。这是对特定的现象、形式或内容或效果的信源之属性,以及媒介信息系统、单个媒介、内容类型或个人信息之关注。”大学生作为我国网民中一支不可忽视的力量,成为了收听在线音乐最活跃的群体。文章通过采取问卷调查的研究方法,针对大学生对在线音乐的使用情况进行实证调查,同时利用“使用与满足”理论进行分析,实证数据与理论阐释并重。通过统计结果得出:大学生收听在线音乐的行为具有普遍互通性。使用动机方面,大学生用户选择收听在线音乐的目的主要是娱乐消遣、释放压力、打发时间、排解不良情绪。除此之外,文章结合马斯洛的需求层次理论,分析了在线音乐对大学生基本需求的满足和高层次需求的满足,分别是:娱乐消遣、获取信息、缓解焦虑、追逐偶像的满足,以及社会交往、情感交流、自我认同的满足。在对在线音乐满足大学生需求情况进行透析的基础上,文章指出了在线音乐对满足大学生需求方面的问题并提出了相应对策。在线音乐自身方面仍然存在运营上页面繁杂,同质化现象为人诟病;版权乱象,影响用户体验;内容良莠不齐,忽视音乐的艺术审美的问题。最后,针对实际运营中出现的问题,提出了有益的发展思路和合理化建议:在线音乐产业需要整合资源,完善产业链,提高用户体验;从技术、法律、社会层面打击盗版,培养用户付费习惯;运营上加强原创内容的生产,同时加强管理审查。笔者试图强调,在线音乐在满足了大学生需求的同时,也要不断提升产品的种类与服务的质量,凸显在线音乐的个性化和交互化优势,建立集音乐娱乐为一体的大生态圈。这才是笔者希望通过研究所获得的启示和本文的最终意义所在。

钟馨[6](2004)在《数字激光视音频播放/录放机》文中认为一、引言当今信息技术的发展趋势是从模拟的、物理的转向数字的、移动的和虚拟的,并已经形成庞大的信息产业群,成为我国国民经济的基础和支柱性产业。作为消费类电子产品领域中的视音频数字产品,从 1982年推出世界上第一台激光数字唱机以来,各种视音

Digids[7](2002)在《新型CD随身听一览》文中研究表明 每年年底前,索尼与松下都会发布一批下一年的主打CD随身听。虽然MD随身听正被人们所认同,但CD无压缩的音质还是让人无法抗拒的,下面就来看看2002年度会在市场上见到些什么CD随身听吧。

潘晋,高宏[8](1996)在《光盘驱动器产品与市场概述》文中研究表明清华大学光盘国家工程研究中心(Optical Memory National Engineering Research Center,OMNERC)是由国家计委批准设立,以清华大学为依托单位,为光盘科研成果商品化、产业化而建立的一个新型的科研开发实体。工程中心在光盘及相关技术的整体研究水平上居于全国领先,有些单项已经达到世界先进水平。目前,该中心已拥有6项专利技术,荣获包括国家发明奖,科技进步奖在内的4项国家级和10余项部市级研究成果奖,先后有20余项研究成果为产业部门所采纳,形成规模生产。该工程中心是中国光盘产业协会的主办单位和国际标准化专家成员(ISO/IEC JTCI/SC23/WG2)。

肖志涛[9](2016)在《基于融合视角的中国广播发展战略研究》文中研究说明中国广播正处于挑战与机遇并存,优势与劣势均被放大的重要战略窗口期和战略机遇期。目前,无论从理论上还是具体经营实践上,我国广播界对于未来发展战略的系统性认识和研究都显不足。本研究立足于媒介融合视角下中国广播的发展现状和面临的主要问题,通过引入媒介生态学、战略管理学和媒介经济学的有关理论、模型,全面细致地剖析了中国广播在当前媒介竞争中的比较优势、竞争潜力,比较系统地揭示了中国广播当前的结构性战略竞争地位。本研究归纳总结了当前中国广播界普遍通行的MFD战略范式,提出了战略制定、选择和实施的流程和步骤,提出了新的重点集中、差异化和品牌建设等广播基本竞争战略,对旧战略中可以改进、拓展的方面,以及亟待解决的问题进行了分析。本研究创新性地提出了适应于未来中国广播战略发展的P-R-C高级融合战略模式,提出了以平台发展为根本,以“RAUDIO”产品为串联,注重“COPYRIHGT”版权开发与利用的战略发展新路径。本研究首次提出了适应于融合背景的中国广播战略绩效评估模型,为中国广播战略实施过程中的绩效评估难题提出了一种可行性的解决方案。通过对外部框架设计、内部框架构建、指标体系构建等环节的阐释,表明了该模型的科学性和实用性,并结合具体案例对模型的应用进行了路演,对可行性进行了验证。

顾剑峰[10](2016)在《新媒体技术驱动下的交互式影片探索》文中研究指明针对交互式电影的研究在学术界一直处于边缘领域,一是因为没有一个适合的媒介来承载它;二是需要解决交互式电影的交互应该是什么样的,应该怎样创作这两个问题;三是交互式电影的创作成本远远高于传统电影,但它所创造的财富却难以回本。近两年,对于交互式电影的研究随着智能终端、可穿戴时设备的兴起也在日渐升温。国外在此方面的研究要远远早于我国,2014年“未来叙事”(Future of Storytelling)与时代华纳(Time Warner)联合推出了一年一度的未来叙事大赛,作为首个官方认定的交互故事大赛,旨在挖掘更多利用新科技叙事的新锐作品,本文也将对14、15两年的获奖作品进行着重分析。在我国虽北京电影学院的孙立军教授在2005年就提出了“第三代电影”这一概念,2011年第一套“第三代电影放映系统”问世,但学术界却仍很少关注这一领域,或是仅仅停留在技术层面。笔者在第二章中对交互观影的发展历程作了简要梳理,在第二章的前三节针对传统观影形式中可以为交互式影片所用的元素进行简单介绍,该章的后三节则会对现有的以网页、移动终端和新型影院为载体的交互式影片进行一个大概的梳理。第三、第四、第五章是本文的重点,也是对第二章的第二、第四和第五节的一个补充,笔者在第三章对传统观影模式下具有交互意识的电影进行具体的叙事结构和技巧分析,第四和第五章分别以网页和移动终端为载体从叙事结构、技巧以及交互、界面角度分析现有的交互式影片。第六章根据以上案例对交互式影片定义进行了总结,同时指出其特征得出一套交互式影片的创作手法,最后用这套设计方法结合“方正翔云”和沙画技法制作了交互式影片——《夜间猎人1》。通过对交互式影片近49年(狭义上)的历程梳理,结合叙事学和符号学理论,笔者从传统具有交互意识的电影中总结了此类电影的五大叙事结构和以分割画面为主的叙事技巧,而后又在叙事的基础上加以交互式影片特有的互动行为和观影界面设计分析了网页和智能终端上现有的交互式影片,从而得出五个步骤、十二个问题的交互式影片创作手法,这对我们交互式影片的创作具有直接性的指导意义。

二、新型CD随身听一览(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、新型CD随身听一览(论文提纲范文)

(1)基于社区教育理念的家校通APP创新设计研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 协同教育
        1.1.2 家校通
        1.1.3 移动端APP
    1.2 研究现状:家校通APP现状
        1.2.1 现有家校通APP大致分类
        1.2.2 现有家校通的基本功能模块
        1.2.3 现有家校通市场的问题
    1.3 研究的目的与意义
    1.4 创新点
    1.5 研究方法与路径
        1.5.1 研究方法
        1.5.2 研究路径
第2章 社区教育概述及其导入家校通系统的优势
    2.1 社区教育概述
        2.1.1 社区教育
        2.1.2 社区教育发展案例
        2.1.3 青少年社区教育发展现状
    2.2 基于社区教育理念的家校通系统的发展优势
    2.3 社区教育特点导入家校通系统架构
        2.3.1 中国家校通类APP现状
        2.3.2 社区教育特点导入家校通系统架构的方法设想
    2.4 本章小结
第3章 基于社区教育理念的家校通APP设计构架
    3.1 研究框架
    3.2 家校通APP市场调研
        3.2.1 竞品分析
        3.2.2 家校通APP用户调研
        3.2.3 家校通APP使用场景分析
    3.3 “L-Loop”家校通APP典型用户需求和使用场景分析
        3.3.1 产品目标定位
        3.3.2 使用场景分析
        3.3.3 创建典型用户和用户需求分析
        3.3.4 产品特点
    3.4 “L-Loop”家校通APP功能架构和交互设计
        3.4.1 功能架构
        3.4.2 交互设计
    3.5 “L-Loop”家校通APP视觉设计和使用说明
        3.5.1 视觉设计
        3.5.2 用户感知
    3.6 本章小结
第4章 “L-Loop”的MVP测试
    4.1 电子原型MVP测试实验
        4.1.1 实验目的
        4.1.2 实验方法
        4.1.3 实验人员招募原则
        4.1.4 具体实验步骤
        4.1.5 实验数据汇总
        4.1.6 实验结论
    4.2 A/B Test现场试验
        4.2.1 实验目的
        4.2.2 实验方法
        4.2.3 实验人员招募原则
        4.2.4 实验具体步骤
        4.2.5 实验数据汇总
        4.2.6 实验结论
    4.3 本章小结
第5章 研究总结与展望
参考文献
附录
    附录A 创新型家校联系平台家长用户调查问卷
    附录B 家长对孩子校外教育关注调查问卷
专业能力展示
致谢

(2)中国数字音乐平台盈利模式研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 选题背景及研究意义
        1.1.1 选题背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 文献综述
        1.2.1 国内文献综述
        1.2.2 国外文献综述
    1.3 研究思路与研究内容
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究内容
    1.4 研究方法与创新点
        1.4.1 研究方法
        1.4.2 研究创新点
第2章 中国数字音乐平台盈利模式的界定与形成
    2.1 中国数字音乐平台盈利模式的界定
        2.1.1 数字音乐平台的特点
        2.1.2 中国数字音乐平台盈利模式的内涵
        2.1.3 中国数字音乐平台盈利模式的特点
    2.2 中国数字音乐平台盈利模式的形成
        2.2.1 中国数字音乐平台盈利模式的形成背景
        2.2.2 中国数字音乐平台盈利模式的形成过程
        2.2.3 中国数字音乐平台盈利模式的形成条件
第3章 中国数字音乐平台盈利模式的类型与构成
    3.1 中国数字音乐平台盈利模式的类型
        3.1.1 广告收入模式
        3.1.2 内容付费模式
        3.1.3 版权交易模式
        3.1.4 其他模式
    3.2 中国数字音乐平台盈利模式构成要素
        3.2.1 利润点
        3.2.2 利润对象
        3.2.3 利润源
        3.2.4 利润杠杆
        3.2.5 利润屏障
第4章 中国数字音乐平台盈利模式运用存在的问题
    4.1 利润点单一
        4.1.1 可持续性发展受威胁
        4.1.2 新利润点待开发
    4.2 利润对象不稳定
        4.2.1 长尾音乐产品重视不足
        4.2.2 用户细分不足
    4.3 利润源抵御市场的风险能力差
        4.3.1 主要利润源单一
        4.3.2 潜在利润源流失
    4.4 利润杠杆同质化严重
        4.4.1 业务活动重合较多
        4.4.2 合作企业满意度低
    4.5 利润屏障受到威胁
        4.5.1 盗版问题仍然严峻
        4.5.2 平台缺少个性化特色
第5章 中国数字音乐平台盈利模式的优化对策
    5.1 实现内容生产差异化
        5.1.1 以长尾市场为主加强内容开发
        5.1.2 以增值服务体系打造平台特色
    5.2 重视用户需求个性化
        5.2.1 细分用户市场
        5.2.2 挖掘潜在用户
    5.3 探索盈利模式多元化
        5.3.1 收入来源结构更加丰富
        5.3.2 宣传渠道和方式更多
结论
参考文献
致谢

(3)移动传播时代听觉回归研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 研究的提出
    1.2 核心概念
    1.3 国内外研究现状综述
    1.4 创新点与难点
2 媒介感官失衡与呼唤听觉回归
    2.1 倾听缺席:视觉至上引致感官失衡
    2.2 声达心通:以听觉扭转感官失衡现状
    2.3 立足当下:移动性重塑传播环境
    本章小结
3 媒介即环境:听觉回归的研究路径
    3.1 媒介环境学基本理念简述
    3.2 媒介环境学中的“涉听”论述
    3.3 “媒介即环境”的三个理解维度
    本章小结
4 听觉激活:作为感知—符号环境的听觉媒体
    4.1 作为感知环境的听觉媒体
    4.2 作为符号环境的听觉媒体
    4.3 听觉回归的基础:终端、产品、空间与场景
    本章小结
5 听觉浸润:作为社会环境的听觉媒体
    5.1 听觉陪伴:生活与情感世界的忠实朋友
    5.2 听觉社交:个人与他人沟通的桥梁
    5.3 听觉连接:丰富城市听觉体验
    本章小结
6 结论与讨论
    6.1 主要内容和发现
    6.2 未来展望
    6.3 贡献、局限与思考
附录1 图表索引
附录2 焦点小组访谈情况说明
附录3 深度访谈基本情况说明
    一、样本选择
    二、深度访谈提纲
    三、访谈对象基本信息
致谢
参考文献
附录 攻读博士期间研究成果

(4)“另类青春之歌”—朋克文化在中国的传播与接受研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一、研究对象界定
    二、研究现状述评
    三、研究的意义与价值
    四、研究的创新点、重点与难点分析
    五、主要研究方法、思路及论文结构安排
第一章 嬗变与发展:朋克及其在中国的传播
    第一节 嬗变中的朋克
        一、朋克文化身份的“三重变奏”
        二、国内对“punk”汉译名的论争
    第二节 朋克文化在中国的传播
        一、传播历程
        二、主要传播方式及影响
第二章 喧嚣与愤怒:中国摇滚的“朋克时代”
    第一节 朋克先锋
        一、崔健对“冲撞”风格的尝试
        二、何勇与“性手枪”精神的契合
    第二节 “无聊军队”朋克群体
        一、“无聊军队”促进朋克亚文化在中国的发展
        二、建构“青春乌托邦”:无聊军队专辑音乐歌词分析
    第三节 外省朋克
        一、外省朋克:“盘古”、“舌头”和“苍蝇”
        二、武汉朋克:“生命之饼(SMZB)”
    第四节 女子朋克
        一、中国摇滚中的女性朋克
        二、“挂在盒子上”:中国第一(支)女子朋克乐队
    本章小结
第三章 拨乱反正:国内乐评人对朋克的引介与批判
    第一节 “比零还少,比最多还多”:郝舫哲评朋克
        一、书写摇滚:《伤花怒放》与《灿烂涅盘》
        二、论朋克的未来:《比零还少》
        三、译介朋克:《上车走人》与《请宰了我》
    第二节 “在黑暗中,看到一点亮光”:李皖文评朋克
        一、引介西方朋克摇滚诗歌
        二、重申对朋克概念的认识
        三、展开对中国朋克摇滚的批评与反思
    第三节 “入乎其内,出乎其外”:颜峻怒评朋克
        一、活跃在摇滚现场的诗人
        二、论噪音与音乐
        三、对中国朋克的批判性反思
    本章小结
第四章 书写与差异:中国当代作家对朋克的文学接受
    第一节 文化认同与文学审美范式
        一、文化认同中的立场和思维
        二、文学的个性表达与普遍诉求
        三、文化认同基础上文学审美范式的建构
    第二节 卫慧、棉棉的朋克书写比较
        一、浪漫遮蔽反叛:卫慧的“另类”文学
        二、残酷彰显叛逆:棉棉对朋克精神的推崇与实践
    第三节 宁肯、春树的朋克书写比较
        一、歌声表达灵魂:宁肯对朋克的改造与演绎
        二、狂欢追求独立:春树用朋克表述自由青春力量
结语
附录
    Ⅰ. 英美朋克亚文化年表
    Ⅱ. 朋克文化术语翻译及释义
    Ⅲ. 中国朋克亚文化年表
    Ⅳ. 历届迷笛音乐节概况(2000-2017)
参考文献
读博期间取得的科研成果
后记

(5)大学生对在线音乐的使用与满足研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
第一章 在线音乐的发展历程与传播特性
    第一节 在线音乐的发展历程及现状
    第二节 在线音乐的传播载体
        一、从线下到线上载体的转变
        二、在线音乐传播载体的演变
    第三节 在线音乐的传播特性
        一、传播介质的便捷性
        二、传播形式的高效性
        三、传播渠道的交互性
        四、传播主体的多元化
        五、传播内容的个性化
第二章 大学生对在线音乐的收听行为与接触特点
    第一节 大学生收听在线音乐的调查概况
        一、调查目的与问卷设计
        二、调查对象与范围
    第二节 大学生对在线音乐的收听行为
        一、大学生在线音乐用户分类统计
        二、大学生对在线音乐的使用偏好
        三、大学生对在线音乐的使用动机
    第三节 大学生对在线音乐的接触特点
        一、移动端成收听首选
        二、张弛有度态度理性
        三、看重自身使用体验
        四、青睐免费音乐资源
第三章 大学生使用在线音乐的满足状况
    第一节 大学生群体特征分析
    第二节 在线音乐对大学生基本需求的满足
        一、娱乐消遣的满足
        二、获取信息的满足
        三、缓解焦虑的满足
        四、追逐偶像的满足
    第三节 在线音乐对大学生高层次需求的满足
        一、社会交往的满足
        二、情感交流的满足
        三、自我认同的满足
第四章 在线音乐对满足大学生需求方面的问题及对策
    第一节 在线音乐对满足大学生需求方面的问题
        一、页面繁杂,差异化竞争不明显
        二、版权乱象横生,影响使用体验
        三、内容良莠不齐,忽视艺术审美
    第二节 在线音乐使用效果的提升对策
        一、整合多方资源,提升用户体验
        二、严厉打击盗版,培养付费习惯
        三、丰富内容生产,加强管理审查
结语
参考文献
附录 大学生的在线音乐使用现状调查
致谢

(9)基于融合视角的中国广播发展战略研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 广播发展战略研究的意义和问题的提出
        1.1.1 广播发展研究的意义
        1.1.2 融合背景下广播战略问题的提出
    1.2 研究思路与方法
        1.2.1 研究的逻辑思路
        1.2.2 研究方法
        1.2.3 相关概念、工具的引入
        1.2.4 研究的框架结构
    1.3 研究目标与创新
        1.3.1 研究拟解决的关键科学问题
        1.3.2 研究的创新点
第二章 理论综述
    2.1 广播发展研究综述
        2.1.1 广播发展研究的历史阶段
        2.1.2 中国广播研究的历史脉络
    2.2 广播战略管理研究综述
        2.2.1 传媒战略管理理论
        2.2.2 中国广播战略研究现状
    2.3 小结:中国广播发展战略研究的不足
第三章 中国广播发展现状和竞争力分析
    3.1 中国广播发展规模和传播特点
        3.1.1 中国广播发展历程和四级广播体系
        3.1.2 中国广播现有传播模式分析
        3.1.3 中国广播产业发展现状
    3.2 中国广播综合竞争能力评估
        3.2.1 基于生态位宽度和重叠度的中国广播营利能力测评
        3.2.2 基于受众媒介使用指数的中国广播市场占有能力测评
        3.2.3 基于受众需求的中国广播用户满足能力测评
    3.3 中国广播竞争潜力分析
        3.3.1 (E-I)FE竞争矩阵在广播竞争潜力分析中的应用
        3.3.2 基于EFE矩阵的中国广播PEST分析
        3.3.3 基于IFE矩阵的中国广播内部治理环境分析
    3.4 本章小结
第四章 融合背景下中国广播基本竞争战略构建
    4.1 中国广播基本战略制定的MFD范式
        4.1.1 M-广播战略愿景和使命的确立
        4.1.2 F-广播战略聚焦与战略选择
        4.1.3 D-广播战略目标分解
    4.2 基于新广播市场的重点集中战略
        4.2.1 重新定位广播收听市场
        4.2.2 重新确立频率重点发展方向
        4.2.3 集中力量打造黄金时段
    4.3 基于新受众需求的广播差异化战略
        4.3.1 类型细分区分不同兴趣的听众类型
        4.3.2 年龄细分区分不同年龄听众喜好
        4.3.3 性别细分区分不同性别听众收听习惯
        4.3.4 职业细分区分不同职业听众的内容需要
        4.3.5 民族宗教细分区分不同信仰听众收听的节目类型
    4.4 重塑广播媒介形象的广播品牌战略
        4.4.1 广播品牌的作用与价值
        4.4.2 广播品牌形象塑造的实现路径
        4.4.3 广播品牌塑造过程中需要坚持的原则
    4.5 本章小结
第五章 中国广播P-R-C高级融合战略模式构建
    5.1 P战略维度——搭建以大数据为支撑的动态广播云平台
        5.1.1 树立以云平台为核心的融合发展意识
        5.1.2 强化广播制播全流程大数据支持
        5.1.3 保持云平台的动态开放性
        5.1.4 重建广播组织架构和制播流程
    5.2 R战略维度——积极推动广播内容产品化
        5.2.1 RAUDIO产品和产品理念
        5.2.2 RAUDIO产品的设计开发
    5.3 C战略维度——加快广播内容版权开发与利用
        5.3.1 媒介融合过程中广播内容版权维护重点与方向
        5.3.2 媒介融合过程中广播内容版权的动态博弈分析
        5.3.3 媒介融合过程中广播内容版权开发策略
    5.4 本章小结
第六章 新战略模式下中国广播绩效评估模型与应用
    6.1 广播战略绩效评估模型的外部框架设计
        6.1.1 中国广播绩效主体特征
        6.1.2 广播战略绩效评估模型的整体设计概念
    6.2 广播战略绩效评估模型的内部系统构建
        6.2.1 广播战略绩效评估模型内部框架构建原则
        6.2.2 可量化考评TCQ三维模型的引入
    6.3 广播战略绩效评估模型中评估指标的确立
        6.3.1 战略绩效指标的多级划分
        6.3.2 不可量化指标的认定
    6.4 广播战略绩效评估模型的应用
        6.4.1 广播战略绩效评估模型的应用原则
        6.4.2 广播战略绩效评估模型的应用步骤
        6.4.3 广播战略绩效评估模型的应用举例
    6.5 本章小结
第七章 结论与展望
    7.1 研究的主要成果
        7.1.1 确认中国广播战略竞争地位
        7.1.2 总结归纳MFD战略范式
        7.1.3 P-R-C高级融合战略模式的提出
        7.1.4 新广播战略绩效评估模型的提出
    7.2 研究的可拓展性和展望
参考文献
附录
致谢
学术论文和科研成果

(10)新媒体技术驱动下的交互式影片探索(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究的目的与意义
    第二节 研究背景与现状
    第三节 研究方法
    第四节 研究的主要内容
第二章 交互观影的发展历程简述
    第一节 交互意识的萌芽阶段
        2.1.1 《六个寻找作者的剧中人》
        2.1.2 《无眠》(Sleep No More)
    第二节 影院电影中的交互意识(1895—2015)
        2.2.1 传统电影的叙事结构总述
        2.2.2 传统电影的叙事技巧总述
    第三节 家庭影院中的交互元素(1979—2015)
        2.3.1 影碟观影
        2.3.2 街机游戏和主机游戏
    第四节 以网页为载体的交互式影片(2008—2015)
    第五节 以移动终端为载体的交互式影片(2010—2015)
        2.5.1 智能终端上的交互式影片
        2.5.2 智能手机和平板电脑上的交互式影片
    第六节 以影院为载体的交互式电影(2014—2015)
        2.6.1 湖北万达电影乐园
        2.6.2 弹幕场电影
        2.6.3 第二屏电影
第三章 传统观影模式交互意味电影分析(1987—2016)
    第一节 单故事多线性结构电影分析
    第二节 多故事多线性结构电影分析
    第三节 多视点结构电影分析
    第四节 单故事单线性结构电影分析
    第五节 电影叙事技巧分析
第四章 以网页为载体的交互式影片分析
    第一节 YouTube中的可选分支、视角和视点切换以及全景视频
    第二节 交互式漫画——船(The Boat)
    第三节 《费尔南多·莫雷诺的犯罪或是复仇》(Fernando Moreno’s Crimeor Revenge)
    第四节 《像一块滚石》(Like A Rolling Stone)
第五章 以应用程序为载体的交互式影片分析(2010—2016)
    第一节 重制旧经典
        5.1.1 《龙之巢穴》(Dragon’s Lair)
        5.1.2 《爱之呵护》(Tender Loving Care)
    第二节 创造新经典
        5.2.1 2014年“未来叙事大赛”获奖作品《窥探》(PRY)与《约翰列侬:百慕大录音带》(John Lenmon:The Bermuda Tape)
        5.2.2 交互式电影游戏
        5.2.3 交互式影片
第六章 交互式影片的概念总结与创作实践
    第一节 交互式影片的定义和特征
    第二节 交互式影片的创作方法
结语
附录A:单故事多线性结构的本文与本事结构匹配图
附录B:多故事多线性结构的本文与本事结构匹配图
附录C:分割画面技巧的使用手段
附录D:观影界面和交互界面的界面设计
附录E:单故事多线性结构汇总表
附录F:多故事多线性结构汇总表
附录G:多视点结构影片汇总表
附录H:分割画面技术影片汇总表
参考文献
致谢

四、新型CD随身听一览(论文参考文献)

  • [1]基于社区教育理念的家校通APP创新设计研究[D]. 邢珂. 中国美术学院, 2019(02)
  • [2]中国数字音乐平台盈利模式研究[D]. 赵卓瑶. 湖南大学, 2019(07)
  • [3]移动传播时代听觉回归研究[D]. 郭缨. 华中科技大学, 2018(01)
  • [4]“另类青春之歌”—朋克文化在中国的传播与接受研究[D]. 吴群涛. 武汉大学, 2017(06)
  • [5]大学生对在线音乐的使用与满足研究[D]. 林丽颖. 湖南师范大学, 2017(05)
  • [6]数字激光视音频播放/录放机[J]. 钟馨. 记录媒体技术, 2004(05)
  • [7]新型CD随身听一览[J]. Digids. 家用电器, 2002(01)
  • [8]光盘驱动器产品与市场概述[J]. 潘晋,高宏. 多媒体世界, 1996(08)
  • [9]基于融合视角的中国广播发展战略研究[D]. 肖志涛. 上海交通大学, 2016(03)
  • [10]新媒体技术驱动下的交互式影片探索[D]. 顾剑峰. 南开大学, 2016(03)

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